Первый Prototype вышел в то удивительное время, когда каждый второй так и норовил сделать игру с открытой структурой (Red Faction: Guerrilla, infamous, Assassin’s Creed 2, Just Cause 2 — список можно продолжить), но справиться с ним удавалось единицам, и Radical Entertainment не из их числа.
Главным героем Prototype был страшный генетический вирус, перенявший личность некоего доктора Алекса Мерсера. Разработчики наделили его почти безграничной силой и выпустили погулять в огромном Нью-Йорке, переполненном монстрами, военными и пугливыми гражданскими. Управляющий им игрок, конечно, повел себя как слон в посудной лавке — порушил все вокруг, так и не поняв зачем. И без того шаблонный сюжет подавался в рваной форме: полуминутные ролики беспардонно прерывались на дозагрузку. Война между людьми и мутантами оказывалась форменной бутафорией, действия игрока никак не влияли на баланс сил. Наконец, весь город на поверку оказывался довольно скверной декорацией — спасибо морально устаревшему движку и ленивым художникам.
В игре был классный антигерой-супермен, но настоящего применения его способностям авторы так и не придумали. К счастью, выпуск не доведенной до ума игры не погубил проект (первая часть все-таки неплохо продалась), и теперь в неминуемом сиквеле Radical получили шанс исправить собственные ошибки. Судя по нашему интервью с главным дизайнером Prototype 2 Мэттом Армстронгом, с прототипированием покончено, а новая игра — вполне взрослый, законченный проект.
Опыт Мерсера-Хеллера
В первую очередь разработчики выбрали нового героя, а Алекс Мерсер, наше всемогущее альтер эго из первой части, стал главным врагом: «Зараженный вирусом Blacklight, Алекс разнес полгорода, но именно он в финале остановил распространение вируса и устранил ядерную угрозу. С тех пор на протяжении четырнадцати месяцев его никто не видел. В глазах общества он стал таинственным злодеем, которого СМИ и выжившие после вспышки инфекции обвинили во всем, что случилось, и Алекс преднамеренно дистанцировался от людей... Теперь он полностью осознает себя сверхсуществом и смотрит на окружающий мир как хладнокровный и любопытный ученый. Его интересует только вирус и те возможности, которые он открывает», — рассказывает Мэтт Армстронг.
Одним из тех, кто посчитал Мерсера источником всех бед, был житель Нью-Йорка, сержант Джеймс Хеллер. Он хочет отомстить — вспышка инфекции и последующие события отняли у него жену и дочь, и Хеллер винит в этом именно Алекса. Однажды ему выпадает такой шанс: мельком заметив «врага номер один» на одной из разрушенных улиц, Джеймс настойчиво преследует его и тем самым вызывает неподдельный интерес Мерсера. Тот наметанным глазом угадывает в преследователе недюжинный потенциал и заражает его вирусом.
Дальнейшее легко представить: новый герой становится таким же всемогущим мутантом, способным прыгать до неба, ловить на лету вертолеты и обучаться новым, не менее эффектным трюкам.
Какие стимулы дальше ведут Хеллера по сюжету и в каких целях его использует Мерсер, пока неизвестно, но в любом случае авторы обещают более интересную подачу истории. «Джеймс — личность более самостоятельная и сильная. Если Алекс пассивно слушался бывшую подружку и сестру, то новый герой сам прокладывает себе дорогу», — рассказывает Мэтт Армстронг.
Дело в том, что Хеллер — персонаж более взрослый. Это уже не сгусток бешеной энергии и ярости, а профессиональный военный, который действует более осознанно, целенаправленно идет к абсолютной власти. Социальные эксперименты, потеря человеческих ценностей и, конечно, эпическая битва двух зарвавшихся всемогущих монстров — в Prototype 2 определенно будет на что посмотреть.
Трогательные усики
А вот будет ли интересно играть — большой вопрос. Только мы открыли рот, чтобы его задать, как продюсер выкатил такой список изменений, что мы несколько опешили — Мэтт Армстронг явно был готов к нашей атаке. По его словам, точечных изменений в игре столько, что их хватит еще на пару интервью… Но что бы там ни меняли разработчики, Prototype был и остается игрой про то, как без крыльев летать над небоскребами Нью-Йорка, голыми руками отрывать дула танкам, а потом протыкать ими вертолеты. Мутации — вот что действительно важно.
Специально для «Игромании» разработчики назвали две своих самых любимых мутации. Первая называется Blackhole: «усики», вырастающие из спины Хеллера, самовольно хватают различные предметы и с чудовищной силой бросают их в цель. Главная мишень у этого приема — вертолеты. С помощью автонаведения вы будете прицельно метать бронетранспортеры, сбивая ими вражеские винтокрылые машины не хуже любого «Стингера».
Второй прием пока безымянный, но он, конечно, тоже связан со щупальцами. Ими можно опутать врага, поднять над землей, а потом разорвать пополам; продвинутая версия этого приема позволит рвать танки. Благодаря подробной физической модели такие атаки никогда не повторяются: анимации не прописаны заранее, а рассчитываются на ходу, по мере того как две половинки разорванного джипа кувыркаются по улице. По словам Мэтта, как-то раз во время тестирования он попробовал проверить на деле пару приемов из щупальцевого арсенала — и так увлекся, что напрочь забыл про основную миссию.
Интересно, что апгрейд умений на этот раз отразится не только на их качественных характеристиках. Так, когти Хеллера после модификации станут мощнее и больше, а выглядеть будут круче.
Нулевой километр
Насмотревшись на то, как здорово работает в inFamous социальная структура большого города, Radical справедливо решили отказаться от конкуренции и попросту устранили динамичное изменение районов. Они четко раздели Нью-Йорк на три зоны: в красной свирепствуют мутанты и инфекция, желтая — это относительно неизгаженная зона эвакуации для беженцев, а в зеленой жизнь мало отличается от мирной. «Раньше все эти динамичные изменения никак не обогащали игровой процесс, зато сильно нагружали наших художников. Теперь же мы решили сделать более статичный, но более богатый, разнообразный мир с тремя принципиально разными зонами. У каждой — своя атмосфера и уникальный геймплей», — поясняет Мэтт Армстронг.
Как конкретно это выразится в игре, пока не очень понятно, но точно известно, что мир вокруг станет реалистичнее, а окружающие будут более адекватно реагировать на действия героя и то, что происходит вокруг, — побить уровень первой части, впрочем, будет несложно, потому что мирные жители там были немногим сообразительнее мокриц.
Изменится и общая стилистика. Нью-Йорк после событий первой части стал похож на город, чудом переживший апокалипсис: здесь больше разрухи, отчаяния и мрака, а на улицах развешаны плакаты в духе советской пропаганды, на которых отважные солдаты помогают мирным жителям и детям. Теперь этот город называется New York Zero.
Практика хаоса
Хеллер, как и Мерсер, может делать в нем все, что хочет, но главой задачей разработчиков было, как ни парадоксально, упорядочить эти безумства. Слово главному дизайнеру: «Первая часть позволяла вам просто прийти после тяжелого рабочего дня и расслабиться, почувствовать себя плохим парнем, которого никто не может остановить. В сиквеле все иначе. Мы сделали бои более тактическими и контролируемыми. Наша задача — чтобы игрок четко понимал, какой перед ним враг, кто из противников самый опасный, как его сейчас будут бить и как на это реагировать». Главный ориентир боевой системы — Batman: Arkham Asylum.
С этим напрямую связана и новая система прокачки спинно-усиковых умений главного героя. Раньше, как известно, их было огромное количество, и многие игроки просто терялись на этом празднике тела, тем более что разница между многими из них была исчезающее мала, а некоторые можно было бы смело оставить за бортом — применения им не находилось.
Чтобы покончить с этим, авторы решились на кардинальные меры: они просто выбросили из игры «магазин способностей» (Move Store). Нет, умения будут, но приобретать и развивать их придется в специальных логовах: герой будет поглощать их обитателей (те, видимо, окажут сопротивление) и использовать генный материал для самосовершенствования.
Таким образом, авторы хотят превратить рутинную и хаотичную прокачку в процесс более интересный, стимулирующий и опять же контролируемый, где игрок сам решает, лезть ему в логово или нет, разучивать ли что-то новое или совершенствовать старое. Важно и то, что авторы будут доходчиво объяснять все особенности каждого нового приема. «Когда герой получает новое умение, мы всегда будем объяснять, как и где это лучше использовать. Это позволит избежать ситуаций, когда игрок просто не понимал, зачем ему та или иная способность».
P.S Ждем Prototype 2
Жанр: Action
Разработчик: Radical Entertainment
Издатель: Activision
Дата выхода: 24 апрель 2012
*Любое копирование материла должно сопровождаться ссылкой (www.gameplace.ucoz.com) или баннером.